Teoria gier jako tekstów kultury oraz produktów rynkowych. Projektowanie, badanie i testowanie gier. Relacja religii i religijności oraz nowych mediów. Historia literatury science-fiction oraz wojskowości.
Publikacje naukowe:
- Narracja historyczna w mechanice gry wideo na przykładzie cywilizacji bizantyjskiej w Age of Empires II, „Irydion” 2018, t. IV, nr 1.
- Dźwiękowe poszlaki w cyfrowym śledztwie – odgłosy w narracjach gier wideo, [w:] Kryminał. Ćwiczenia z komparatystyki kulturowej, red. A. Regiewicz, Gdańsk 2018.
- Religijność nowych mediów, wyd. Adam Marszałek, Toruń 2017.
- Schemat samowykluczenia – cechy współczesnych gier wideo istotne dla rozwoju ucznia, [w:] Problemy nowoczesnej edukacji. The problems of modern education, V: Twórczość – kreatywność – uzdolnienia/deficyty – dysfunkcje – niepełnosprawność. Creation – creativity – talents/defects – dysfunctions – disability, pod red. E. Sadowskiej, M. Dąsala, Częstochowa 2015.
- Gry wideo jako nowe medium do wykorzystania w edukacji, [w:] Problemy nowoczesnej edukacji. The problems of modern education, t. VI: Formy i metody pracy z uczniem ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi. Forms and methods of working with students with specialeducationalneeds, pod red. Sadowskiej, M. Dąsala, Częstochowa 2016.
- Wartości edukacyjne i wychowawcze w „niezależnych” grach wideo, [w:] Problemy nowoczesnej edukacji, t. VII: Człowiek w wymiarze społeczno-humanistycznym: wielokulturowość – niepełnosprawność – wykluczenie/ niedostosowanie społeczne, red. E. Sadowska, M. Dąsal, Częstochowa 2017.
- Transmedialna wędrówka wizerunku niewyobrażalnej grozy z twórczości H.P. Lovecrafta, [w:] Częstochowskie rozważania o literaturze, historii i fantastyce, M. Dąsal, Ł. Sasuła, J. Migoń-Sasuła, Częstochowa 2017.